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嘉年华次日,魔兽关卡设计师GaryPlatner、JoshNavarro和SaraWons在关卡设计分享会上分别谈到了伯拉勒斯城市、地渊孢林和阿拉希战场重制的关卡场景设计。 伯拉勒斯的城市设计伯拉勒斯的创造分为三步:第一个阶段早期大区域的规划。 设计师展示了伯拉勒斯早期的设计模型,红色的线条是道路,绿色的是房屋区域。

第二阶段要考虑空间人流和城市规模,比如玩家在哪里找到NPC,在哪里接任务等等。

第三个阶段是根据城市的氛围添加更多的元素来润色,比如戴林雕像等符合剧情和背景的元素。 设计师提到,伯拉勒斯是一个具有中世纪风格的城市,因此他们也实地走访了很多法国中世纪城市和德国汉堡,研究它们来作为参考。

同时,魔兽世界以前的老城市,比如洛丹伦,也会用来作为新城市的参考设计。 有意思的是,参与伯拉勒斯城市设计的JoshNavarro是一个部落玩家,坦言曾在伯拉勒斯中加入了部落的元素,但是被发现了,然后就删除了。 同时,他还表示曾在暴风城的瓦王坟墓上悄悄加上了部落的标记。

地渊孢林副本关卡设计地渊孢林的关卡设计首先定下了偏重阴暗的氛围,地貌会增加很多细节,让环境更具层次感。

关卡设计和任务设计紧密相连,因此关卡设计师也会和任务设计师相互沟通合作,根据任务故事来设计场景的元素,让整个副本呈现出荒芜混乱的林木感觉。 地渊孢林原本是一个普通区域,不过后来改成了地下城。 在地下城关卡设计的收尾工作中,还会有很多的细节内容,比如地渊孢林中的龙骨,需要在附近添加孢子,让这只龙看起来像是被孢子腐蚀掉一样。

地下城建筑的特定部分,还会加以高亮的光效,来引导玩家前进的路线。 阿拉希战场重制设计版本后的阿拉希战场的重制,设计师谈到,虽然现在还是老引擎,但有很多技术环境工程师来提高画面的表现力。

设计师以伐木场举例,谈到重制后的阿拉希战场,在保留原有感觉的基础上,简化了山脉形状,丰富了细节层次,画面更上一个台阶。 关卡设计的核心关卡设计师在分享过程中,不断提到了暴雪内部对于关卡设计的核心理念:迭代。

关卡地图的设计过程中,设计师只要觉得不合适的地方,就会反复调整修改。 这是暴雪对于游戏品质的要求,因为设计师总是想提供最佳的故事体验。

如果某个草丛感觉不对,就删除退一步重新再做。 如果做出来后,周围区域看起来不满意,还会对周围的小区域进行调整。 关卡设计师们每周都会开会,碰撞好的点子想法,将一点一点的细节加入到游戏的关卡制作中。